WCG ha muerto. Larga vida a los eSports


Counter-Strike y Starcraft son el alfa y el omega de los deportes electrónicos, el santo grial de la cultura progamer. Años de historia existen sobre esa base, que hoy en cierta forma ha sido vulnerada por uno de sus propios pilares. Es por eso que más motivado por el corazón pero también por la cabeza, es que considero que World Cyber Games acaba de sentenciar su muerte en la arena profesional.


Hoy nos encontramos en el periodo de máximo apogeo de esta industria, que hoy mueve billones de dólares en todo el mundo, lo que hace aún más extraña la decisión del comité internacional WCG de abandonar al PC como plataforma de competencia. Poniéndole paños fríos al hecho, es evidente que la organización se ha quedado atrás frente al abrumador despliegue de la Electronic Sports League (ESL) y la Major League Gaming (MLG), que alcanzaron notoriedad justamente por ser consideras grandes impulsoras en occidente del movimiento eSports.

Hace sólo dos días la prestigiosa revista de negocios Forbes destacaba la relevancia de las competencias de videojuegos como impulsores del streaming y la TV por internet en todo occidente, un frente donde las dos ligas mencionadas son los mejores exponentes. Este es un modelo del que curiosamente WCG se podría jactar de ser pionero –sus primeros streaming fueron el año 2004, mucho antes de que se popularizara–, pero del cual nunca aprendió a sacar provecho.

El máximo logro de la ESL y la MLG fue trasladar su fuente de financiamiento al aporte directo de auspiciadores y capital de inversiones, hacia el de la venta de publicidad y contenidos. Es un modelo que mantiene vivo al PC y que WCG nunca siguió, lo que nos lleva a la actual crisis por la que pasa la organización. Si WCG pretende seguir siendo relevante en la industria, aún necesita exponer sus competencias a un público masivo, y si bien juegos como Angry Birds son una excelente forma de entretenimiento para el jugador, estoy seguro que la experiencia del espectador está lejos de ser satisfactoria.

Los eSports existen sobre la base de que el público quiere ver una competencia directa entre jugadores o equipos. Es por eso que nacen estrellas, rivalidades y toda la profundidad que rodea al mundo de los videojuegos competitivos. Hasta hoy eso no existe o es muy superficial en los dispositivos móviles. Los que asistieron a WCG 2010 y tuvieron la oportunidad de ver el fracaso que representó Trackmania, entenderán a donde va la cosa. No es lo mismo enfrentarse por puntajes que enfrentarse de forma directa a otro competidor.

En Europa y EEUU/Canadá, esto provoca más risas y caras de estupefacción que otra cosa, pero ellos tienen temporadas de todo un año y eventos de talla mundial casi todos los meses. En Chile, sólo hay World Cyber Games. Criticado y vapuleado por varios, WCG Chile no era un evento perfecto. Pero no por nada se adjudicó ser la mejor sede local. Un colega de Perú me destacó como WCG Chile fue un reto y un ejemplo para todos los organizadores de Latinoamérica, sobre todo en su esfuerzo en generar un ambiente de final, un perfil internacional a la clasificatoria local.

Hoy, perdemos certeza de que tengamos un referente de igual talla, lo que pone en peligro las ambiciones y objetivos de una comunidad que está permanentemente en la búsqueda de espacios que legitimen la actividad. Los eSports están lejos de desaparecer, sólo espero que Chile pueda volver a ser parte del circuito internacional que tanto anhela.

Larga vida a los eSports.

No hay comentarios:

Publicar un comentario